知识与方法 分类阅读 · 概念对照 · 适用边界

游戏下载全部资料

按固定条目记录浏览游戏下载全部资料,展示简介、示意图、分类及对应的完整资料链接。

排序:

本页条目

胜负目标概念示意图规则与目标

胜负目标 × 资源约束

胜负目标

胜负目标由结束条件与归属规则两部分组成:前者规定对局在什么状态下终止,后者规定该状态出现后结果记给哪一方;缺少任一部分,对局只能继续或中止而无法结算。

资源约束

资源约束把多个用途放在同一份有限量上竞争,并要求规则写明占用顺序与扣除时点;若各项用途各有独立额度、互不争夺,就不构成同一约束。

游戏下载·概念与方法
资源约束概念示意图规则与目标

资源约束 × 风险回报

资源约束

资源约束把多个用途放在同一份有限量上竞争,并要求规则写明占用顺序与扣除时点;若各项用途各有独立额度、互不争夺,就不构成同一约束。

风险回报

风险回报的成立需要两个前提:结果存在多个分支,且选择发生在分支揭晓之前;缺少任一前提,投入与所得只是确定的成本核算,而非风险与回报的对照。

游戏下载·概念与方法
风险回报概念示意图规则与目标

风险回报 × 规则例外

风险回报

风险回报的成立需要两个前提:结果存在多个分支,且选择发生在分支揭晓之前;缺少任一前提,投入与所得只是确定的成本核算,而非风险与回报的对照。

规则例外

规则例外先确定主条款覆盖哪些情形,再把其中一类划出并配给另一处理;划出范围不清时,例外会与主条款同时适用而产生冲突。

游戏下载·概念与方法
规则例外概念示意图规则与目标

规则例外 × 输入映射

规则例外

规则例外先确定主条款覆盖哪些情形,再把其中一类划出并配给另一处理;划出范围不清时,例外会与主条款同时适用而产生冲突。

输入映射

输入映射把连续或离散的原始输入切分成有意义的操作单位,再为每个单位指定动作;切分方式不同,同一段输入会被识别成不同次数或不同操作。

游戏下载·概念与方法
胜负目标概念示意图规则与目标

胜负目标 × 风险回报

胜负目标

胜负目标由结束条件与归属规则两部分组成:前者规定对局在什么状态下终止,后者规定该状态出现后结果记给哪一方;缺少任一部分,对局只能继续或中止而无法结算。

风险回报

风险回报的成立需要两个前提:结果存在多个分支,且选择发生在分支揭晓之前;缺少任一前提,投入与所得只是确定的成本核算,而非风险与回报的对照。

游戏下载·概念与方法
资源约束概念示意图规则与目标

资源约束 × 规则例外

资源约束

资源约束把多个用途放在同一份有限量上竞争,并要求规则写明占用顺序与扣除时点;若各项用途各有独立额度、互不争夺,就不构成同一约束。

规则例外

规则例外先确定主条款覆盖哪些情形,再把其中一类划出并配给另一处理;划出范围不清时,例外会与主条款同时适用而产生冲突。

游戏下载·概念与方法
风险回报概念示意图规则与目标

风险回报 × 输入映射

风险回报

风险回报的成立需要两个前提:结果存在多个分支,且选择发生在分支揭晓之前;缺少任一前提,投入与所得只是确定的成本核算,而非风险与回报的对照。

输入映射

输入映射把连续或离散的原始输入切分成有意义的操作单位,再为每个单位指定动作;切分方式不同,同一段输入会被识别成不同次数或不同操作。

游戏下载·概念与方法
规则例外概念示意图规则与目标

规则例外 × 操作反馈

规则例外

规则例外先确定主条款覆盖哪些情形,再把其中一类划出并配给另一处理;划出范围不清时,例外会与主条款同时适用而产生冲突。

操作反馈

操作反馈构成输入与后续调整之间的闭环:系统返回可观察信号,操作者据此决定下一次输入;返回端缺失时,操作只能发出而无法被核对。

游戏下载·概念与方法
输入映射概念示意图操作与反馈

输入映射 × 操作反馈

输入映射

输入映射把连续或离散的原始输入切分成有意义的操作单位,再为每个单位指定动作;切分方式不同,同一段输入会被识别成不同次数或不同操作。

操作反馈

操作反馈构成输入与后续调整之间的闭环:系统返回可观察信号,操作者据此决定下一次输入;返回端缺失时,操作只能发出而无法被核对。

游戏下载·概念与方法
操作反馈概念示意图操作与反馈

操作反馈 × 响应延迟

操作反馈

操作反馈构成输入与后续调整之间的闭环:系统返回可观察信号,操作者据此决定下一次输入;返回端缺失时,操作只能发出而无法被核对。

响应延迟

响应延迟要成立,输入与反馈需配成一一对应的事件对:一个操作只对应一个可识别的反馈终点。若一次输入触发多处先后不一的反馈,终点无法唯一确定,间隔就不能作为同一指标比较。

游戏下载·概念与方法
响应延迟概念示意图操作与反馈

响应延迟 × 辅助设置

响应延迟

响应延迟要成立,输入与反馈需配成一一对应的事件对:一个操作只对应一个可识别的反馈终点。若一次输入触发多处先后不一的反馈,终点无法唯一确定,间隔就不能作为同一指标比较。

辅助设置

辅助设置以默认配置为参照:先确认未启用任何选项时的操作条件,才能把某项调整归为接口替代。缺少这个参照,调整前后无法比较,也难以判断它是否仍服从同一判定。

游戏下载·概念与方法
辅助设置概念示意图操作与反馈

辅助设置 × 路径选择

辅助设置

辅助设置以默认配置为参照:先确认未启用任何选项时的操作条件,才能把某项调整归为接口替代。缺少这个参照,调整前后无法比较,也难以判断它是否仍服从同一判定。

路径选择

路径选择与随机分支的区别在决定权:分岔由使用者依据当时信息做出,才构成选择;由系统抽取或外部条件决定的分支,即使结果不同,也只是随机或环境变化。判断时看分岔点是否存在可指认的决策动作。

游戏下载·概念与方法
输入映射概念示意图操作与反馈

输入映射 × 响应延迟

输入映射

输入映射把连续或离散的原始输入切分成有意义的操作单位,再为每个单位指定动作;切分方式不同,同一段输入会被识别成不同次数或不同操作。

响应延迟

响应延迟要成立,输入与反馈需配成一一对应的事件对:一个操作只对应一个可识别的反馈终点。若一次输入触发多处先后不一的反馈,终点无法唯一确定,间隔就不能作为同一指标比较。

游戏下载·概念与方法
操作反馈概念示意图操作与反馈

操作反馈 × 辅助设置

操作反馈

操作反馈构成输入与后续调整之间的闭环:系统返回可观察信号,操作者据此决定下一次输入;返回端缺失时,操作只能发出而无法被核对。

辅助设置

辅助设置以默认配置为参照:先确认未启用任何选项时的操作条件,才能把某项调整归为接口替代。缺少这个参照,调整前后无法比较,也难以判断它是否仍服从同一判定。

游戏下载·概念与方法
响应延迟概念示意图操作与反馈

响应延迟 × 路径选择

响应延迟

响应延迟要成立,输入与反馈需配成一一对应的事件对:一个操作只对应一个可识别的反馈终点。若一次输入触发多处先后不一的反馈,终点无法唯一确定,间隔就不能作为同一指标比较。

路径选择

路径选择与随机分支的区别在决定权:分岔由使用者依据当时信息做出,才构成选择;由系统抽取或外部条件决定的分支,即使结果不同,也只是随机或环境变化。判断时看分岔点是否存在可指认的决策动作。

游戏下载·概念与方法
辅助设置概念示意图操作与反馈

辅助设置 × 难度递进

辅助设置

辅助设置以默认配置为参照:先确认未启用任何选项时的操作条件,才能把某项调整归为接口替代。缺少这个参照,调整前后无法比较,也难以判断它是否仍服从同一判定。

难度递进

难度递进要先能指出阶段边界:每次要求变化都对应一个可识别的切换点,前后阶段才能分别比较。若变化连续发生、没有边界,只能描述为逐渐变难,无法判断是否构成递进。

游戏下载·概念与方法